Главная Магазин Мои курсы Меню

Задание 25098 (ЕГЭ Обществознание)

Вопрос

Используя обществоведческие знания, сформулируйте два аргумента в обоснование и два аргумента в опровержение тезиса об отрицательном влиянии компьютерных игр на умственное развитие подростков. (Каждый аргумент должен быть сформулирован как распространённое предложение.)

Дополнительно

Ткацкие станки, паровые машины, железные дороги стали движущей силой промышленной революции XVIII–XIX вв. Эта революция изменила облик государств, обеспечила вертикальную и горизонтальную социальную мобильность, породила мегаполисы, создала средний класс и заложила экономический фундамент для роста качества жизни. В середине прошлого века началась новая технологическая революция. Человечество вступило в цифровой век. Эту революцию ещё называют информационной. Революция высоких технологий погрузила нас в состояние непрерывного рассеянного внимания, когда вы следите за всем сразу, но ни на чём не сосредотачиваетесь. Непрерывное рассеянное внимание отличается от многозадачности, когда у каждого задания есть ясная цель, и мы пытаемся улучшить собственную эффективность. Тут, напротив, ни одна мысль не занимает наше сознание целиком. Всё происходит в области периферийного внимания. Мозг в режиме непрерывного рассеянного внимания испытывает постоянный стресс. Больше нет времени поразмышлять, оглядеться по сторонам и принять взвешенное решение. Термин «многозадачность» первое время применяли только к компьютерам: так называли заложенную в них возможность обрабатывать несколько заданий одновременно. Теперь мы свободно пользуемся этим словом в разговоре о людях, которые берутся одновременно за несколько дел, хотя привычнее, конечно, так: закончил одно — переходи к следующему. Многозадачность позволяет подросткам — «цифровым от рождения» — откладывать на потом долгосрочные задачи. Если несколько задач одновременно борются за внимание одного человека, тот воспринимает новое задание поверхностно, вместо того чтобы сосредоточиться на нём. Иногда многозадачность смертельно опасна. Подростки — основная аудитория компьютерных игр. Их влияние на умственное развитие оценивается по-разному. Дилемму можно выразить так: правда ли, что выросло поколение молодых людей, не способных учиться, запоминать, чувствовать и управлять? Или, наоборот, «цифровые от рождения» развили в себе новые прогрессивные навыки, которые сулят им невероятные успехи в будущем?

В правильном ответе могут быть следующие аргументы:
1) в поддержку приведённого тезиса:
— компьютерные игры учат быстро реагировать и улучшают внимание;
— игры прививают организаторские способности;
2) против приведённого тезиса:
— может притупиться реакция на жестокость, случающуюся в реальном мире;
— сокращается время для других более полезных занятий, как учебных, так и в сфере досуга.
Могут быть приведены другие суждения в соответствии с требованием задания.
Засчитываются только суждения, сформулированные как распространённые предложения (отдельные слова и словосочетания не засчитываются в качестве суждений)
Источник: Сборник Лазебниковой и Коваль (2025 год.)

Темы: 1.1. Человек - биосоциальное существо

Разделы: Человек в обществе. Духовная культура

Другие задания темы:

Задание № 9266 Задание № 9160 Задание № 9312 Задание № 25006 Задание № 12959 Задание № 5994 Задание № 10701 Задание № 5661 Задание № 5879 Задание № 10823 Задание № 10775 Задание № 12974 Задание № 10750 Задание № 9372 Задание № 9350 Задание № 5892 Показать все

Другое из задания 20:

Задание № 10665 Задание № 9455 Задание № 9405 Задание № 9107 Задание № 9105 Задание № 10851 Задание № 10788 Задание № 9578 Задание № 9509 Задание № 9412 Задание № 9308 Задание № 9205 Задание № 9128 Задание № 9109 Задание № 8916 Задание № 8891 Показать все